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Vol.2 Insanityって何だったんだろう?
2026.10.30
突然ですが、ゲームを遊ぶために時計とにらめっこをしたことはありますか?

期間限定LIGHT CHAT『MINGLE STAR』開催当時、多くのプレーヤーが「今日はLUNAか? SOLか?」を気にしながらゲームセンターへ向かっていました。

普段なら「空いた時間に遊ぶゲーム」が、このときばかりは「時間を合わせて会いに行くゲーム」になったのです。

その先に待っていたのは「Insanity: Luna」「Insanity: Sol」、そして「Insanity」。

狂気を意味するタイトル、不穏なメッセージ、どう見ても穏やかではないジャケット。何かとんでもないことが起きている気がするのに、その全貌は最後まで明かされない。でも、なぜか忘れられない…。

そんな独特な魅力も含めて、「Insanity」シリーズは多くのプレーヤーの記憶に刻まれました。

そして先日、ユビレターにこんなメッセージが届きました。
そこで今回は、こちらのユビレターにお応えして「Insanity」シリーズを大特集!
イベント企画・楽曲・ジャケット・譜面、それぞれの制作スタッフにインタビューしました。

期間限定LIGHT CHAT『MINGLE STAR』とは?

あらためて、『MINGLE STAR』がどのようなイベントだったのか教えてください。
企画担当
様々なキャラクターからのメッセージを解読して楽曲解禁やアイテムの入手が出来るイベント「LIGHT CHAT」のうち、『MINGLE STAR』は、jubeat Ave.のトリを飾る解禁イベントで、月を象徴する「LUNA」と、太陽を象徴する「SOL」が交互に現れ、2人から貰える楽曲をフルコンボすることで最終楽曲「Insanity」を擁する「LANSOUL」と出会うことができる、という仕組みのものです。
お互いに相手を探している様子の2人がプレーヤーの手によってついに出会うとき、どうやらとんでもないエネルギーが生まれてしまったようです。
『だしェずキねミっもんォっと…~いょちもろよ!』
LUNAとSOLが一定周期で入れ替わる仕組みは、どのような発想から生まれたのでしょうか?
企画担当
対になる楽曲、テーマが太陽と月ということで、この2曲と同時には出会えない仕組みにしようと最初から考えていました。
様々な案が出る中で一番しっくりくるのが「昼にSOL、夜にLUNAが出る」というものでしたが、特定の曜日・特定の時間にしかプレー出来ない人もいることを踏まえ、最終的に24時間ごとに切り替わるという形に落ち着きました。 ※当時の告知画像。現在は終了しています。
LUNA・SOL・LANSOULのビジュアルは、どのような経緯で決まったのでしょうか?
チームデザイナー
LIGHT CHATのキャラは解禁楽曲のジャケットから着想を得てデザインすることが多いのですが、この回はジャケット側のキャラデザをそのまま使用することにしました。
じっと見ていると「カワイイ」のか「コワイ」のか、だんだん分からなくなってきますよね。
制作側として、特に印象に残っている演出やお気に入りのポイントがあれば教えてください。
チームデザイナー
特に気に入っているのは、イベントを進めることで少しずつ解読できるLUNAとSOLのメッセージです。
進めるうちに二人がどんなことを考え、どんな関係性だったのかが少しずつ見えてくる構成にしています。
二人の関係性や物語について想像を膨らませてもらえたらいいなと思いながら制作していました。

楽曲制作について

「Insanity: Luna」「Insanity: Sol」、そして「Insanity」はどのような経緯で生まれたのでしょうか?
SYUNN
「Insanity: Luna」と「Insanity: Sol」は、jubeatチームから「二人で対になる楽曲を作ってほしい」と言われたことが始まりです。
何を対にするかを二人でいろいろ考えた結果「Luna」と「Sol」という響きが気に入り、月と太陽を互いのテーマに、「狂気」を共通のテーマにしてそれぞれの解釈で楽曲を制作しました。
『Insanity: Luna』と『Insanity: Sol』は対でありながら共通点も多く「さらに発展させたら別の曲にできそう」という話になり、それぞれの要素を持ち寄り再構築して生まれた曲が「Insanity」です。
「Insanity: Luna」「Insanity: Sol」はそれぞれ制作段階から、お互いの楽曲を意識されていたのでしょうか?
SYUNN
制作中は何度か途中経過を聴かせ合いながら進めました。
お互い何らかの共通点は持たせたいと思っていたので、ある程度形になった段階でMIDIや波形データを渡し合ったりもしてます。
着手する際、Solは太陽がテーマだから熱くてカッコいい感じになるんだろうな~と思ったので、Lunaはどう対にしようか悩みましたが、Lunaが由来で生まれた狂気に関連する言葉がいくつかあった為、こっちは「狂気」に振り切ることにしました。
同じアルペジオが鳴り続けているのですが、前半と後半で別の曲に聞こえるような構成にしています。
不気味で奇妙な夜を感じられる曲にしました。
Yvya
対になる楽曲ということもあり制作段階から何らかの繋がりを持たせたいと考えていて、Lunaのイントロで使用しているアルペジオのフレーズアイディアをSolに取り入れたり、SYUNNさんからImpact(“ドーン”みたいな音)の波形をいただいて忍ばせたりしています。
あとはLunaの冷たさに対抗すべく、Solは砂漠ステージみたいなイヤな熱さ(暑さ)を狙いました。
ちなみに両曲ともBPMが196なのですが、これは完全にたまたまです。すげえ!
「Insanity」について、合作だからこそ苦労した点や、逆に面白かった点はありましたか?
SYUNN
2曲を合体させるならこんな感じがいいかな、というザックリとしたイメージは最初からありました。
ただ作り始めてみると結構大変で・・・、「狂気だし、激しくて複雑にしようか」「あんまり分かりやすいフレーズは入れない方がいいかな」「でもサビは欲しいかも・・・」と色々悩みました。
まずはお互いが得意な部分を集中して作って、それを合体させてから何度か構成を組み直しました。
アイデアをまとめるのが大変でしたが、結果いい感じにLunaとSolを感じられる新曲になったと思います。
Yvya
やりたいパターンがあれこれと湧いてきてしまい、取捨選択が大変でした。
その一方で、Insanityで狙っていたところは「暗さと重さと攻撃性を突き詰めた超硬派なMetal×Dubstepサウンド」だったので、余計な要素を足すべきではないという思いも強く、次に何をすればいいかわからない…どうしよう…という、先述とは真逆の苦労もあった気がします。
結果双方のやりたいことをたくさん詰め込んだハッピーな曲になってうれしいです。スピーカーで爆音で聴いたらとても楽しいと思う。

ジャケット制作について

今回のジャケット制作は、どのようなオーダーから始まったのでしょうか?
チームデザイナー
「Insanity: Luna」と「Insanity: Sol」は対になる楽曲ということでしたので、『ジャケットも対になるものにしてほしい』という要望だけを担当デザイナーにお伝えしました。
曲名が曲名なので、怖い雰囲気のジャケットになるのかなぁと思っていましたが、実際に上がってきたのは、予想の斜め上をいく"純粋な狂気"みなぎる素晴らしいジャケットでした!
ジャケットを制作するうえで、どのようなことを意識されていたのでしょうか?
ジャケット担当デザイナー
太陽と月をモチーフに、対となる絵を一枚ずつ制作しました。タイトルは「Insanity」、それぞれ「Luna」と「Sol」。月と太陽を「狂気」というテーマで表現しています。
「狂気」をそのまま怖く描くのではなく、自分の好きな絵柄で表現したいと思い、太陽と月に狂気じみた表情をつけました。
曲から感じた「楽しげで、激しく、かっこいい」という雰囲気を取り入れながら、少しコミカルさのある狂気を目指して制作しました。
特にこだわったポイントはありますか?
ジャケット担当デザイナー
地味ですが、歯の質感だったり、ちょっとカッコよくしたくて金歯入れてみたりですかね笑
気づいているか分からないですが、「Luna」のジャケットにはウサギがいたりとか、ぱっと見での面白さはもちろんなんですけど、じっくり見たときの気づきだったりを意識しています。

譜面制作について

SolとLunaの譜面は、どのような関係性を意識して制作されたのでしょうか?
譜面制作担当
対になる楽曲ということで、譜面自体も敢えて違う傾向の譜面を作ることを意識しました。
まずホールドの有無、交互に押す配置となぞる配置という対比を用意し、その中で、共通する要素として、「狂気」らしくなかなか見ない形の同時押しや出張配置はどちらにも入れることにしました。
また、実はEXTREME譜面は譜面の構造も対になるように制作しています。
SolのイントロとLunaのアウトロが点対称の配置に、Solの最後のノーツとLunaの最初のノーツがそれぞれの曲を示す6個同時押しになっています。
日が沈むと月が出る、月が沈むと日が昇るということで、そういうところでもつながりを感じられるように意識しています。
Insanityの譜面では、どのような設計や演出を意識されたのでしょうか?
譜面制作担当
Insanityは、実はLunaとSolの譜面を作ってから結構間をあけての制作でした。
制作の時にはそれぞれの譜面を思い出しながら、双方のエッセンスを入れられるように気を付けて制作を行いました。
特にホールドの配置にはかなりこだわっていて、序盤は右半分のみで完結するホールドを、中盤にはリリースマーカーが左半分に/同時押しが右半分にそれぞれはみ出すように、ソロパートでは、パート遷移の演出として置かれた出張ホールドの後、それぞれのパートに合わせる形でホールドを大きく使う/一つも使わないように、最後は融合パートとして、自由にホールドを置くようにしています。
最後の配置は皆さんビックリされたかもしれませんが、叩く瞬間にSolの同時押しが、離す瞬間にLunaの同時押しが見えるように工夫した結果となっています。
今回のインタビューで、イベントの裏側や制作秘話をたくさん聞くことができました。
……とはいえ、『Insanity』について理解が深まったのかと聞かれると、少し自信がありません。
ただ一つ確かなのは、『MINGLE STAR』が今でもこうして語りたくなる特別なイベントだったということ。
この記事が、皆さんにとって「Insanity」シリーズをもう一度楽しむきっかけになれば幸いです。

そしてこの記事を読んでくれた皆さんに向けて、最後にもうひとつ。

「Insanity」シリーズの楽曲をBEMANI CHANNELにアップしました!
この機会に是非ご視聴ください!
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